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0. LES NOTATIONS
Jets de dés :
Une instruction du type "D100 pour la taille" indique
de lancer un D100; l'adjectif (ici, la taille) est proportionnel au résultat,
c'est-à-dire qu'un résultat de 98 figure quelque chose d'immense, alors qu'un 12
montre la même chose, mais très modeste.
Une instruction du type "
D4[machin/ truc/ bidule/ chouette] " signifie de lancer un D4; le résultat donne
la place dans les crochets. Ici, un résultat de 2 donne "truc".
1.INTRODUCTION
Les règles décrites dans ce document sont a priori valables avec tous les
types de jeux de rôles fantastiques; elles ont été testées avec RoleMaster, mais
elles sont compatibles avec D&D (il suffit de changer quelques tables). Pour
l'instant, il est cependant nécessaire de posséder un équivalent du Manuel des
Créatures et Trésors, surtout pour les tables.
Ces règles peuvent servir
pour le MJ, car elles contiennent de nombreuses tables, règles, qui peuvent
toujours servir en situation. Le but initial de ces règles est cependant de
pouvoir faire jouer un PJ tout seul, chez lui; en effet il n'est pas toujours
évident de rassembler ses amis lorsque l'on en a envie, et le joueur qui le
désire peut ici créer son monde et avancer son personnage.
Le joueur devra
cependant garder quelques notes à l'esprit :
- les jets de dés peuvent
parfois (et même souvent) donner des résultats illogiques. Avant de relancer les
dés pour obtenir quelque chose de cohérent, essayez de modifier légèrement ou
imaginer une histoire qui rende possible le résultat. C'est souvent d'un
décalage avec la logique que proviennent les meilleurs scénarios.
- vous
aurez souvent, et même continuellement des questions les plus banales ("la tour
est-elle grande?", "le troll se trouve-t-il avant ou après le pont?"). C'est au
maître du jeu de se fixer un pourcentage raisonnable de oui avant de lancer les
dés. Ainsi, le jeu se poursuit rapidement et facilement ("le troll a 60% de
chance d'être du côté boisé de la rivière..").
2.GENERATION DU TERRAIN
2.1 Génération du terrain
Le matériel
utilisé est l'hexagone, plus pratique que des cases carrées. On suppose que 1
hex = 8 km. Le temps mis pour traverser cet hexagone est donc de :
plaine |
broussailles / collines |
forêt / montagne / marais | |
route |
2h |
2h30 |
3h |
sans route |
2h30 |
3h |
4h |
Lorsque l'on se trouve sur un hexagone, on doit pouvoir voir les alentours :
à 2 hex pour les plaines /broussailles /collines, à 0 hex en milieu défavorable
(forêt /montagne /marais). C'est le champ de vision du groupe.
On commence
par générer les types de terrains. Lorsque l'on obtient par exemple 6 hex de
forêt, il faut évidemment les placer tous tout de suite, même si la plupart ne
rentre pas dans le champ de vision du groupe de personnage; la gestion en est
hautement simplifiée.
Il est par ailleurs conseillé de commencer par
continuer les amorces des rivières et des littoraux, avant de générer des
terrains, pour éviter les contradictions trop grandes.
JET D100 |
terrain |
taille |
notes |
1-9 |
plaine |
D10* |
|
10-50 |
plaine |
1 hex |
"rien à signaler" |
51-57 |
forêt |
D10* |
|
57-61 |
collines |
D10+ |
D100 pour la densité de forêt |
62-64 |
hautes collines |
D10+ |
idem |
65-70 |
montagnes |
D10* |
idem; entourées à 80% de collines. |
71-75 |
lac |
D10+ |
|
76 |
littoral |
1 hex |
cf règle littoral |
77-82 |
rivière |
1 hex |
cf règle rivière; lancer un D100 pour la taille de la rivière, et décider de son sens. |
83-86 |
marais |
D10* |
|
87-88 |
terres désolées |
D10* |
cf règle terres désolées |
89-91 |
terres volcaniques |
D10+ |
il y a D3 volcans par tranche de 10 hex. |
92-95 |
broussailles |
D10+ |
|
96-99 |
construction |
1 hex |
D100 : 1-15: fort, 16-40 : tour, 41-57:manoir, 57-80 : maison isolée, 81-100 : ruines. Relié à une route à 70%. |
100 |
lieu enchanté |
1 hex |
définir le type de lieu |
2.3 Création de chemin
De la même
façon que les rivières, on poursuit les routes :
67-69 : cul de sac83-87 : hameau
70-72 : spécial /relancez
81-82 : fort
73-76 : maison isolée88-94 : village
77-78 : ruines 95-99 :
cité
79-80 : manoir /tour100 : grande cité
RQ : Si vous décidez de
couper à travers les champs, vous vous retrouverez sans routes à poursuivre…
Pour éviter de se retrouver sans arrêt dans des contrées sans routes, faites des
tests de temps en temps, pour voir s'il n'y a pas un chemin visible. Ex : le MJ
peut admettre qu'au pied des montagnes, il a 20% de chance de trouver un chemin.
Il fait ce test à chaque fois qu'il découvre une montagne.
3.EVENEMENTS
3.1 Évènements ruraux
A chaque fois
que le groupe se déplace d'un hex, lancez un D100 supplémentaire et ajoutez tous
les modificateurs : si le résultat est supérieur à 85, le groupe a fait une
rencontre.
Modificateurs :
+5 garrigue
+10 forêt /marais
+15 ruines
+30 maison isolée
/tour
+25 cache
Relancez un D100sl pour savoir quelle est votre rencontre :
<-25 forteresse du mal -25-10 repaire/ cache 11-25 quelques monstres 26-48
créatures isolée 49-51 spécial 52-90 passants 91-120 caravane >120 fort
Modificateurs :
+10 route
-10 sans route
+45 grande cité, cité, village, hameau
+20 proximité (1hex) de grande
cité, cité, village, hameau
-5 forêt /marais
-10 montagne
3.2 Evènements urbains
Lorsque le groupe se trouve dans une
ville, il doit lancer 1D100 par jour, qui lui indique le nombre d'évènements
:
0 |
1 |
2 |
3 | |
hameau |
1-50 |
51-90 |
91-99 |
100 |
village |
1-40 |
41-85 |
86-95 |
96-00 |
cité |
1-30 |
31-75 |
76-90 |
91-00 |
grande cité |
1-30 |
31-70 |
71-85 |
86-00 |
Elfes |
Humains |
Rares |
Mauvais |
1-30 Sylvain |
1-25 Dunadan |
1-8 Pech |
1-60 Orque |
31-45 Haut |
26-85 Commun |
9-15 Leprechaun |
61-80 1/2 Orque |
46-75 Gris |
86-95 du Froid |
16-23 Ellyllon |
81-87 Gnoll |
76-00 1/2 Elfe |
96-00 Sauvage |
24-30 Pixe |
88-94 Kobolde |
39-45 Nixe |
95-98 Troll | ||
46-53 Nailfe |
99 Cyclope | ||
54-60 Tylweth Teg |
00 Géant | ||
61-80 Centaure |
|||
81-90 Garks (h-loup) |
|||
91-00 H-lézard |
4.2 Une Action : lancer un D12
1.veut
nuire à
2.se protège de
3.cherche
4.veut soudoyer
5.se fait
passer pour
6.s'allie avec
...un PNJ
7.se cache dans
8.veut
partir de
9.veut cambrioler
10.a découvert quelque chose dans
11.a
disparu dans
12.est revenu fou de
...un Lieu
4.3 Un PNJ : lancer un D100
1-35 un
Aventurier
36-70 lancer le dé sur la table des rencontres de Société
71-85 une Guilde (au besoin lancer le dé sur la table des Aventuriers pour
la définir)
86-00 les forces en présence (châtelain, clan….)
4.4 Un Aventurier : cette table peut ne
pas convenir à votre système, puisqu'elle correspond au système de jeu
Rolemaster (d'ailleurs, moi-même je ne me sers pas de celle-là). Il est très
simple de construire la sienne, il suffit de savoir que pour un jeu équilibré on
tirera à 33% un non-utilisateur, à 33% un semi-utilisateur, à 33% un utilisateur
pur de magie. Lancez un D100 :
1-10 Guerrier
11-19 Voleur
20-24
Larron
25-33 Guerrier-Moine
34-37 Magicien
38-39 Illusionniste
40-42 Alchimiste
43-45 Clerc
46-48 Animiste
49-50 Guérisseur
51-53 Mentaliste
54-57 Soigneur
58-59 Prophète
60-62 Sorcier
63-64 Mystique
65-67 Astrologue
68-77 Moine
78-89 Ranger
90-100 Barde
4.5 Un adjectif pour un PNJ (il est
conseillé de tirer plusieurs fois) : lancez un 10, puis un D100 pour indiquer de
quel côté de la balance :
1. gai / sérieux
2. distrait / concentré
3. amical / renfermé
4. loyal / fourbe
5. honnête / malhonnête
6. hautain / soumis
7. stoïque / plaintif
8. non-violent / brutal
9. miséricordieux / cruel
10. valeureux /peureux
Exemple : le groupe
rencontre un mage. On tire un 4 puis un 76 : le mage est plutôt fourbe et
trahira le groupe sans se poser de questions.
4.6 Un adjectif pour un Lieu
1. froid
/ accueillant
2. petit / grand
3. vieux / récent
4. laid / beau
5. simple / riche
6. complexe / organisé
7. à l'abandon / entretenu
8. pacifique / martial
4.7 Etc...c'est à vous de définir les tables dont vous aurez besoin!