LE JEU DE ROLES ALEATOIRE

0. LES NOTATIONS

Jets de dés :


Une instruction du type "D100 pour la taille" indique de lancer un D100; l'adjectif (ici, la taille) est proportionnel au résultat, c'est-à-dire qu'un résultat de 98 figure quelque chose d'immense, alors qu'un 12 montre la même chose, mais très modeste.
Une instruction du type " D4[machin/ truc/ bidule/ chouette] " signifie de lancer un D4; le résultat donne la place dans les crochets. Ici, un résultat de 2 donne "truc".

1.INTRODUCTION

Les règles décrites dans ce document sont a priori valables avec tous les types de jeux de rôles fantastiques; elles ont été testées avec RoleMaster, mais elles sont compatibles avec D&D (il suffit de changer quelques tables). Pour l'instant, il est cependant nécessaire de posséder un équivalent du Manuel des Créatures et Trésors, surtout pour les tables.
Ces règles peuvent servir pour le MJ, car elles contiennent de nombreuses tables, règles, qui peuvent toujours servir en situation. Le but initial de ces règles est cependant de pouvoir faire jouer un PJ tout seul, chez lui; en effet il n'est pas toujours évident de rassembler ses amis lorsque l'on en a envie, et le joueur qui le désire peut ici créer son monde et avancer son personnage.
Le joueur devra cependant garder quelques notes à l'esprit :
- les jets de dés peuvent parfois (et même souvent) donner des résultats illogiques. Avant de relancer les dés pour obtenir quelque chose de cohérent, essayez de modifier légèrement ou imaginer une histoire qui rende possible le résultat. C'est souvent d'un décalage avec la logique que proviennent les meilleurs scénarios.
- vous aurez souvent, et même continuellement des questions les plus banales ("la tour est-elle grande?", "le troll se trouve-t-il avant ou après le pont?"). C'est au maître du jeu de se fixer un pourcentage raisonnable de oui avant de lancer les dés. Ainsi, le jeu se poursuit rapidement et facilement ("le troll a 60% de chance d'être du côté boisé de la rivière..").

2.GENERATION DU TERRAIN

2.1 Génération du terrain
Le matériel utilisé est l'hexagone, plus pratique que des cases carrées. On suppose que 1 hex = 8 km. Le temps mis pour traverser cet hexagone est donc de :


plaine

broussailles / collines

forêt / montagne / marais

route

2h

2h30

3h

sans route

2h30

3h

4h


Lorsque l'on se trouve sur un hexagone, on doit pouvoir voir les alentours : à 2 hex pour les plaines /broussailles /collines, à 0 hex en milieu défavorable (forêt /montagne /marais). C'est le champ de vision du groupe.
On commence par générer les types de terrains. Lorsque l'on obtient par exemple 6 hex de forêt, il faut évidemment les placer tous tout de suite, même si la plupart ne rentre pas dans le champ de vision du groupe de personnage; la gestion en est hautement simplifiée.
Il est par ailleurs conseillé de commencer par continuer les amorces des rivières et des littoraux, avant de générer des terrains, pour éviter les contradictions trop grandes.

JET D100

terrain

taille

notes

1-9

plaine

D10*

 

10-50

plaine

1 hex


"rien à signaler"

51-57

forêt

D10*

 

57-61

collines

D10+


D100 pour la densité de forêt

62-64

hautes collines

D10+


idem

65-70

montagnes

D10*


idem; entourées à 80% de collines.

71-75

lac

D10+

 

76

littoral

1 hex


cf règle littoral

77-82

rivière

1 hex


cf règle rivière; lancer un D100 pour la taille de la rivière, et décider de son sens.

83-86

marais

D10*

 

87-88

terres désolées

D10*


cf règle terres désolées

89-91

terres volcaniques

D10+


il y a D3 volcans par tranche de 10 hex.

92-95

broussailles

D10+

 

96-99

construction

1 hex


D100 : 1-15: fort, 16-40 : tour, 41-57:manoir, 57-80 : maison isolée, 81-100 : ruines.
Relié à une route à 70%.

100

lieu enchanté

1 hex


définir le type de lieu


2.2 Règles spéciales

Règles concernant les littoraux et les rivières : lorsqu'un littoral ou une rivière est amorcé, le joueur doit le continuer (quand il entre dans le champ de vision) de la façon suivante (lancer un D100 ):

Rivières :
 
96-00 source ou lac

 
Littoraux :
 
91-100 : embouchure

Règles des terres désolées : lorsque vous obtenez ce résultat, faites un test de prédominance raciale (voir section 3). Si vous obtenez une race "bonne", lancez un D10+ pour le nombre d'hex ; mais si vous obtenez une race "maligne", alors considérez que vous êtes sur un territoire du mal; considérez toutes les plaines comme des terres désolées. Lorsque vous aurez à refaire un test de prédominance, et que vous obtiendrez une race "bonne", alors vous retrouverez des plaines.
Notations utilisées pour noter les résultats :

2.3 Création de chemin
De la même façon que les rivières, on poursuit les routes :

67-69 : cul de sac83-87 : hameau
70-72 : spécial /relancez 81-82 : fort
73-76 : maison isolée88-94 : village
77-78 : ruines 95-99 : cité
79-80 : manoir /tour100 : grande cité

RQ : Si vous décidez de couper à travers les champs, vous vous retrouverez sans routes à poursuivre… Pour éviter de se retrouver sans arrêt dans des contrées sans routes, faites des tests de temps en temps, pour voir s'il n'y a pas un chemin visible. Ex : le MJ peut admettre qu'au pied des montagnes, il a 20% de chance de trouver un chemin. Il fait ce test à chaque fois qu'il découvre une montagne.

3.EVENEMENTS

3.1 Évènements ruraux
A chaque fois que le groupe se déplace d'un hex, lancez un D100 supplémentaire et ajoutez tous les modificateurs : si le résultat est supérieur à 85, le groupe a fait une rencontre.
Modificateurs :


+5 garrigue
+10 forêt /marais
+15 ruines
+30 maison isolée /tour
+25 cache


Relancez un D100sl pour savoir quelle est votre rencontre :
<-25 forteresse du mal -25-10 repaire/ cache 11-25 quelques monstres 26-48 créatures isolée 49-51 spécial 52-90 passants 91-120 caravane >120 fort

Modificateurs :
+10 route
-10 sans route
+45 grande cité, cité, village, hameau
+20 proximité (1hex) de grande cité, cité, village, hameau
-5 forêt /marais
-10 montagne

3.2 Evènements urbains

Lorsque le groupe se trouve dans une ville, il doit lancer 1D100 par jour, qui lui indique le nombre d'évènements :
 
0

1

2

3

hameau

1-50

51-90

91-99

100

village

1-40

41-85

86-95

96-00

cité

1-30

31-75

76-90

91-00

grande cité

1-30

31-70

71-85

86-00


Les évènements urbains sont ensuite déterminés.
1-30 Rencontre : relancer sur la table des rencontres rurales
31-45 Rumeurs : relancer sur la table des rumeurs
45-49 Embuscade de voleurs dans une ruelle
50-53 Bête féroce rôdant dans la ville et terrorisant la population
54-56 Tournoi organisé dans la ville
57-62 Offres d'engagement comme D2[espions /soldat] par les forces en présence.
63-65 Offres d'engagement comme D2[voleurs /assassins] par une guilde de voleurs
66-68 Offres d'engagement par un aventurier pour D4[un trésor /un livre /la tête d'un individu /une herbe]; lui te guidera à 60%.
69-74 Un Aventurier veut t'accompagner pour une motivation à déterminer.
75-78 Un Aventurier connaît ta réputation et veut te défier.
79-80 Pris à tort (ou à raison?) pour un grand bandit, devra prouver son innocence.
81-83 Marché noir : on te propose 1D4 objets magiques (à un prix très élevé)
84-86 Tu te retrouves en situation de D4[rivalité /respect /sauvetage /amitié] vis-à-vis d'un personnage important.
87-89 Un joueur ambulant : pour une mise de 60 pa, tu gagnes 1D100 pa.
90-91 Interdiction d'entrer dans la ville pour une raison D3[sociale /professionnel /raciale]
92-94 Victime d'un vol (déterminer quel objet est volé).
95-97 Pays en guerre contre un voisin (d'où vient le groupe?..)
98 Epidémie (choisir une maladie)
99-00 Spécial

Rumeurs (lancer un D10):
1-3 un trésor à déterminer est caché dans un Lieu.
4-8 un PNJ veut Action
9-10 les habitants D3[ont peur de PNJ/ sont heureux/ n'aiment pas les étrangers]

Lieu, Action à déterminer dans le chapitre 4.

3.3 Table de prédominance raciale
: lorsque le groupe s'est suffisamment éloigné sans rencontrer de ville ou d'habitants, il lancera un jet de prédominance raciale pour savoir quel genre de personne y habite. Lancez un D100 :
01-60 Pas de changements, c'est toujours le même type de population.
61-98 Lancez un dé pour savoir quel est la population
99-00 Société mixte, lancez 2 dés pour savoir quelles sont les races en présences

La table suivante n'est peut-être pas adaptée à tous les systèmes de jeu; il n'est pas très compliqué de se fabriquer la sienne propre. Elle sert également pour l'apparition de PJs et PNJs.
1-20 Elfes
21-35 Hobbit
36-75 Humain
76-90 Nain
91-95 Espèce rare
96-00 Espèce maligne
Puis :

Elfes

Humains

Rares

Mauvais

1-30 Sylvain

1-25 Dunadan

1-8 Pech

1-60 Orque

31-45 Haut

26-85 Commun

9-15 Leprechaun

61-80 1/2 Orque

46-75 Gris

86-95 du Froid

16-23 Ellyllon

81-87 Gnoll

76-00 1/2 Elfe

96-00 Sauvage

24-30 Pixe

88-94 Kobolde
   
39-45 Nixe

95-98 Troll
   
46-53 Nailfe

99 Cyclope
   
54-60 Tylweth Teg

00 Géant
   
61-80 Centaure
 
   
81-90 Garks (h-loup)
 
   
91-00 H-lézard
 


4.BESOIN DE QUELQUE CHOSE?

Ce chapitre a pour but de donner aux MJ des adjectifs, des PNJ, etc.. lorsqu'ils aimeraient plus de détails et/ou qu'ils n'ont plus d'idées.

4.1 Un Lieu
: lancer un D20
1.un palais
2.une ville
3.des égouts
4.une forêt
5.un temple15.un pays voisin
6.un monastère
7.des oubliettes
8. une mine
9.une caverne
10.sur le littoral
11.un cimetière
12.des ruines
13.une montagne
14.une source
16.un pays éloigné
17.un donjon
18.une masure
19.une tour
20.un marais
 
 

4.2 Une Action : lancer un D12
1.veut nuire à
2.se protège de
3.cherche
4.veut soudoyer
5.se fait passer pour
6.s'allie avec
...un PNJ
7.se cache dans
8.veut partir de
9.veut cambrioler
10.a découvert quelque chose dans
11.a disparu dans
12.est revenu fou de
...un Lieu

4.3 Un PNJ : lancer un D100
1-35 un Aventurier
36-70 lancer le dé sur la table des rencontres de Société
71-85 une Guilde (au besoin lancer le dé sur la table des Aventuriers pour la définir)
86-00 les forces en présence (châtelain, clan….)

4.4 Un Aventurier : cette table peut ne pas convenir à votre système, puisqu'elle correspond au système de jeu Rolemaster (d'ailleurs, moi-même je ne me sers pas de celle-là). Il est très simple de construire la sienne, il suffit de savoir que pour un jeu équilibré on tirera à 33% un non-utilisateur, à 33% un semi-utilisateur, à 33% un utilisateur pur de magie. Lancez un D100 :
1-10 Guerrier
11-19 Voleur
20-24 Larron
25-33 Guerrier-Moine
34-37 Magicien
38-39 Illusionniste
40-42 Alchimiste
43-45 Clerc
46-48 Animiste
49-50 Guérisseur
51-53 Mentaliste
54-57 Soigneur
58-59 Prophète
60-62 Sorcier
63-64 Mystique
65-67 Astrologue
68-77 Moine
78-89 Ranger
90-100 Barde

4.5 Un adjectif pour un PNJ (il est conseillé de tirer plusieurs fois) : lancez un 10, puis un D100 pour indiquer de quel côté de la balance :
1. gai / sérieux
2. distrait / concentré
3. amical / renfermé
4. loyal / fourbe
5. honnête / malhonnête
6. hautain / soumis
7. stoïque / plaintif
8. non-violent / brutal
9. miséricordieux / cruel
10. valeureux /peureux
Exemple : le groupe rencontre un mage. On tire un 4 puis un 76 : le mage est plutôt fourbe et trahira le groupe sans se poser de questions.

4.6 Un adjectif pour un Lieu
1. froid / accueillant
2. petit / grand
3. vieux / récent
4. laid / beau
5. simple / riche
6. complexe / organisé
7. à l'abandon / entretenu
8. pacifique / martial

4.7 Etc...c'est à vous de définir les tables dont vous aurez besoin!

(c) 2001 Brauthers Productions