Table des Matières:
Note de l'Auteur:Ce scénario est présenté tel-quel. Je ne suis pas responsable des informations qui y sont contenus. Il vous est permi d'utiliser ce scénario à des fins non-commerciales. Il est interdit de le publier, de le distribuer, de l'utiliser à des fins commerciales ou de prétendre en être l'auteur. Envoyez vos commentaires à l'adresse suivante, il me fera plaisir de les lire et d'y répondre: fortrel@altavista.net.Synopsis:
Toutes ressemblances avec des gens, des événements ou des lieux de la réalité sont le fruit du hasard. Tous les personnages présentés ici sont fictifs, de même que les lieux et l'histoire qui est présentée.
Attention: Si vous êtes un joueur et que vous croyez que votre maître pourrait utiliser un jour ce scénario, ne lisez pas plus loins, cela gâcherait tout le défis du scénario.
Au cours de cette aventure, les joueurs tomberont sur un disque optique avec comme seule inscription sur l'étiquette «2 de 3». Leurs employeurs se feront descendre, les contacts aussi et, s'il ne sont pas chanceux, ils y laisseront peut-être beaucoup.Introduction au Maître:
Tout ça, c'est l'oeuvre du Docteur McTevrost, un habile scientifique de l'Université Planétaire de Vancouver. Bien que pacifiste, cet homme a fait une découverte qui boulversera la vie des joueurs: il sait tirer du soleil plus d'énergie qu'il en faut pour faire fonctionner une ville. Ses capteurs sont miniatures et extrêmement puissants.
Sans le savoir, les joueurs se verront mêlés aux complots qui visent à détruire cette découverte. Les principaux acteurs sont: le Président des Pétroles Konse, Chimada Konse ainsi que le conseiller Ferdinan DiCanto.
Comment est-ce que tout ceci se terminera? L'avenir seule pourra le dire!
Note: Toute cette histoire sera très concentrée et ne laissera pratiquement pas le temps aux joueurs pour se reposer. S'ils le font, ils perdront à chaque fois des indices précieux.
Une autre Note: Les parties se superposeront peut-être et il est possible que des scènes ne soient pas jouées. J'ai tenté de rendre le scénario le moins linéaire possible. Pour dire vrai, les joueurs auront peut-être avantage à séparrer pour ne rien manquer!
Vancouver, 24 janvier 2056. Il a neigé toute la nuit: une nuit glaciale pour ceux qui n'ont pas les moyens de se payer des logis descents. Pour les ouvriers des usines et les marchands honnêtes, la vie est difficile.Introduction aux Joueurs:
Cette nuit-là, à l'Université Planétaire de Vancouver, dans les locaux de recherche du Docteur Martin McTevrost, une mise au point judicieuse rendi possible la découverte d'un nouvelle ailiage pour la composition des cellules photo-électriques. Pour résumer, les nouvelles cellules du Dr. McTevrost convertissent 550% plus d'énergie que les cellules actuelles. C'est la découverte du siècle et le jeune docteur est destiné à un avenir prometteur et à plusieurs prix internationnaux!
Lorsque débarquent tous ces hommes vêtus de noir, à 3h05, le jeune prodige ne peut faire le poid. En moins de 5 minutes, il se retrouve baignant dans son propre sang et tout son atelier est réduit à néant en quelques rafales de fusil d'assaut.Les mercenaires se sont emparrés de trois disques contenant toutes les données de recherche du jeune docteur. Dans leur hâte, un des hommes en moto se retrouve avec un disque alors que les deux autres suivent un autre homme dans une camionnette.
Vers 4h30, le docteur sera enmené au Centre Hospitalier de l'Université Planétaire de Vancouver (CHUPV). Gravement blessé, le docteur a manqué d'oxygène et est tombé dans un coma profond.
Vancouver, le 24 janvier 2056, 3h32. Il a neigé toute la nuit: une nuit glaciale pour ceux qui n'ont pas les moyens de se payer des logis descents. Pour les ouvriers des usines et les marchands honnêtes, la vie est difficile.Partie 1
Voici un monologue pour simuler l'enrôlement des joueurs. Les points soulignés doivent être présents si vous choisissez une autre manière pour les embaucher.
«Triger? Triger? C'est toi? Ici c'est Morphé. J'ai une saloppe de voleuse qui m'a fillé entre les pattes. Tu peux la liquider? Hey, soit cool mec! Tu m'dois toujours ces 50,000 nuyens tu te rappelles! Allez. Descends-la et j'te fais grâce de 5,000. Allez, elle est seule. Bon, d'accord, 7,500 nuyens et j'te laisse ma bécanne. Quoi!?! Bien sur qu'elle roule cette moto! On s'entends! Parfait. Mitch l'a suivi jusqu'au Bonsko mais tu sais comme moi que lui et moi, on n'entre pas là. Le proprio veut ma peau! Il ne te connais pas. Tu la tires de là et tu la descends, t'as déjà fait pire pour beaucoup moins! Elle n'est pas grande et porte une veste de cuir des Angel's Blood. Mitch m'a dit qu'elle était blessée. C'est d'accord? Tu m'sauve la vie mec. Ramène moi son blouson avant 4h00 et t'auras tout ce qu'il me reste de dope. Allez, grouille. Il est 3h32 sur ma montre, t'as juste le temps d'avoir le bonus!»
Arrière-Scène: La voleuse en question est Martia Sulivan. Elle a fait partie de l'équipe qui a attaqué le docteur quelques minutes avant le coup de fil de Morphé. Ce dernier l'a dans son colimateur bien avant qu'elle ne soit dans ce coup et n'est pas au courrant de ce qui s'est passé. C'est elle qui part en moto avec le second des trois disques optiques. Voyant qu'elle était suivie par l'agent de Morphé, elle s'est planquée au Bonsko: Morphé et ses gars n'y sont pas les bienvenus.
«C'est vraiment le comble, se dit-elle. Pourquoi c'est ce soir qu'il refait surface ce satané Morphé!» Celui-ci n'a rien à voir avec le docteur.
Pendant la Partie 1, les joueurs obtiendront le disque étiquetté «2 de 3». Ils se rendront également compte que Morphé a été tué et seront eux-même la cible d'une tentative d'assassinat. Elle se terminera lorsqu'il feront le lien avec le Dr. McTevrost.Martia & le Bonsko:
Note au maître: Les joueurs reçoivent le coup de fils de Morphé à 3h32, ce qui leur laisse un peu moins de 30 minutes pour la dénicher et ramener le blouson à Morphé. Le Bonsko est heureusement situé près de la planque des joueurs. En 10 minutes, ils peuvent y être; Martia sera encore là. Pour se rendre chez Morphé, le chemin est plus cours, 5 minutes. Bref, ça leur laisse 15 minutes pour la trouver, la tirer de là et la descendre.Chez Morphé:
Consultez la description du Bonsko dans l'annexe 2. Vous trouverez également la carte de l'établissement à l'annexe 3. S'il y a du grabuge à l'intérieur, de 3 à 8 portiers interviendront. Les statistiques de Martia sont donnés à l'annexe 1.
Les joueurs devraient trouver Martia assez facilement. Elle ne voudra pas partir et n'est pas assez bête pour suivre des inconnus dehors alors qu'ici, il y a au moins des portiers et la foule pour la défendre un peu. Les joueurs n'ont pas le temps pour l'amadouer et l'argent ne l'intéresse pas. Elle veut s'en sortir vivant car le disque qu'elle a en poche lui rapportera bien 100,000 nuyens, de quoi faire la belle vie pendant un bon bout.
Si les joueurs annoncent qu'ils travaillent pour Morphé, elle sortira son flingue tout en appellant Bonsko (le propriétaire de l'établissement). Quelques secondes plus tard, les portiers seront sur les joueurs. Certain des clients pourraient être des agents doubles des policiers (Niveau des enmerdes grimpe de 1.)
Ils n'auront pas le chois que de la tuer: c'est d'ailleur ce qui les amènent là! S'ils se font prendre à son baratin et ne la tuent pas, tant pis pour eux!
S'ils la tuent, voila ce qu'ils trouveront sur son cadavre:
* le disque étiquetté «2 de 3»
* un porte-feuille avec de fausses cartes avec une adresse (voir Chez Martia)
* 500 nuyens en liquide.
Suggestions:
* La tuer à l'intérieur et filer entre les doigts des portiers (mauvaise suggestion!) Les portiers leur sauteront dessus au premier coup de feu. Encore une fois, des agents doubles pourraient les repérer (Niveau des enmerdes grimpe de 1)
* Lui donner un cédatif (ou un sortilège du genre) puis la sortir, prétextant qu'elle est saoule (pas d'enmerdes!)
* Feindre une querelle de famille et la trainer dehors de force (elle criera à l'aide mais il n'y aura pas d'enmerdes.)
Suite:
Les joueurs, une fois le disque en main, devraient aller chez Morphé. Ils pourraient également opter pour étudier le disque mais ils n'ont pas le temps, à moins qu'ils se divisent. S'ils ont le porte-feuille de Martia, ils pourront aussi se diriger chez-elle.
Les joueurs ne resteront pas chez Morphé plus d'une minute. Dès qu'ils ouvrent la porte, le téléphone sonne. Un inconnu est au bout du fil, tout ce qu'il dira est: «Rendez-moi ce qui m'appartient!» Pendant ce temps, les autres joueurs peuvent tenter de réussir des jets de perception:Étudier le Disque:Seuil 3, minimum 1 succès: Ils découvrent le cadavre de Morphé dans la salle de bain.Au moment où la bombe est découverte, le count-down est enclenché: il leur reste 20 secondes pour déguerpir! Après, la bombe explosera. S'il reste des joueurs à l'intérieur au moment de l'explosion, seul un point de Karma pourra les sauver, mais ils seront grièvement blessés.
Seuil 4, minimum 2 succès: Ils découvrent Mitch, le coéquippier, baignant dans son sang. Il est sans connaissance et les joueurs n'auront pas le temps de le questionner.
Succès automatique (sinon ils sont tous morts!): Ils découvrent une bombe puissante installée dans un plaquard.
Un joueur demandant d'attraper n'importe quoi au vol avant de se tirer pourrait être chanceur: 2/6 de ramasser un bloc-note sur la table avant de sauter par la fenêtre. Ce bloc-note indiquera l'adresse de Martia (la véritable, pas besoin de passer par l'hôtel.)
Vous pouvez diviser le groupe lors de l'explosion: certains ayant sauté par les fenêtre, d'autres par la porte de devant, d'autre par derrière. Dans la ruelle, deux hommes de main de Konse s'en prendront aux survivants de l'explosion. Ces derniers sont très forts mentalement et enverront les joueurs sur une fausse piste plutôt que de vendre Konse. (Pour éviter de perdre du temps, donnez une adresse qui s'avèrera ne pas exister, les joueurs se rendront compte qu'ils se sont fait rouler.)
Si le combat s'éternise et/ou que les joueurs trainent dans le coin, il y aura visite des policiers (une bombe a explosé quoi!?!) S'ils ont stationné leur véhicule trop près, leur plaque pourra être relevée (Niveau des enmerdes grimpe de 1)
Suite:
Après s'être débarassé des hommes de main de Konsé, il n'y qu'une seule nouvelle possibilité (si la chance leur a sourit): se rendre chez Martia.
L'étude du disque peut se faire par un decker ou quiconque possède la compétence «Informatique». De toute façon, c'est le disque «2 de 3» et il n'est pas possible de soutirer quelque information que ce soit sauf:Chez Martia:* Le disque provient de l'Université Planétaire de Vancouver.Le reste des données est impossible à utiliser sans les deux autres disques. L'étude du disque prends un temps de base de 2 heures, divisé par le nombre de succès d'un jet d'informatique difficulté 3.
* Le terme CPA est indiqué sans définition (en réalité, c'est «Cellule Photoélectrique Améliorée» mais les joueurs ne peuvent l'apprendre à ce stade-ci.)
* Un nom y apparaît: «Tevrost».
La chose la plus intelligente à faire serait de faire des copies de ce disque et de les planquer à des endroits stratégiques. Une copie peut être réalisée en 20 minutes à l'aide de l'attirail informatique habituel.
Suite:
Après avoir trouvé ces informations, les joueurs pourront se rendre à l'Université Planétaire de Vancouver. Ils pourront également se rendre chez Martia si ce n'est déjà fait.
Avec les cartes contenues dans le porte-feuille de Martia, ils pourront remonter jusqu'à un hôtel, la Pantère Noire (pas de définition). Le numéro de chambre indiqué est présentement occupé par un couple. En défonçant la porte, on mettra le monsieur en furie et, comme il est très fort (voir description, Ronald Anderson), il n'hésitera pas à attaquer les joueurs s'ils sont deux ou moins.À l'Université Planétaire de Vancouver
En parlant au maître d'hôtel, un gros bonhomme puant, les joueurs pourront apprendre que Martia passe chercher son courrier tout les deux jours et que c'est une fausse adresse (ceci leur coûtera 100 nuyens.) Ils pourront apprendre la véritable adresse de Martia pour 200 nuyens supplémentaires. Sous des menaces, les joueurs pourront également apprendre ces renseignements mais le maître d'hôtel donnera leur signalement à la police (Niveau des enmerdes grimpe d'un point.)
Le véritable appartement de Martia est à 5 minutes de l'hôtel (elle n'aimait pas traverser la ville pour aller chercher son courrier!) Si les joueurs y vont avant 8h00 (toujours le 24 janvier 2056), il sera intacte. S'il y vont après, il sera à sac. Voici ce qu'ils y trouveront:
Avant:
* Un carnet d'adresse électronique. 10 noms. Un decker (PNJ) pourrait retracer les gens pour 100 nuyens par nom. Le decker peut en venir à bout en 1h00. Plusieurs resteront inconnus, un retiendra l'attention: Vegas. Pour obtenir son adresse, le decker exigera 200 nuyens supplémentaires et 30 minutes.
* Une note sur le réfrigérateur: «23/01, 22h30 au hangard 302»
Après:
* La note déchirée dans la poubelle (s'ils pensent à y jeter un coup d'oeil). Un jet d'intelligence difficulté 5 est nécessaire et nécessitera un temps de base de 30 minutes pour trouver tous les morceaux et résoudre le puzzle.
* Un mot pour les joueurs: «Rendez-moi ce qui m'appartient. Laissez le disque ici et qu'on ne vous revoit plus.»
* Le carnet d'adresse de courrier électronique n'y est plus mais les hommes de Konse ne remonteront pas jusqu'à Vegas (donc cette piste s'arrête ici.)
Attention: Si les joueurs arrivent après 8h00, trois hommes de main de Konse surgissent après qu'ils aient découverts le mot (on ne leur fait pas confiance!) Un jet de perception dificulté 3 leur permettront d'entendre les pas de course dans le couloir et de ne pas être surpris. Pas de négociation possible, ils sont là pour tuer.
Suite:
Deux nouvelles possibilités d'enquête: Le hangard 302 et Vegas...
La carte du campus de l'UPV est disponible en annexe. Une description des lieux est également disponible.Le Hangard 302
Si les joueurs arrivent sur les leurs vers 4h30 (l'heure où le docteur est enmené au centre hospitalier), ils pourront remarquer une certaine agitation. S'ils sont vraiment synchro (±15 minutes), ils pourront même croiser des ambulanciers et les questionner.
Des voitures de police resteront près de l'Université toute la nuit: il y a eu une tentative de meurtre! Des bandes jaunes empêcheront peut-être les joueurs d'aller plus loins.
Des contacts dans la police pourraient leur être utile. Voici ce qu'ils pourront apprendre si les joueurs posent les bonnes questions. Pour rejoindre le contact, ça va demander un temps de base de 30 minutes et un jet d'étiquette (rue/police) difficulté 4.* Le docteur McTevrost a été la cible d'une tentative de meurtre.S'ils entrent à l'intérieur et en posant les bonnes questions aux agents de sécurité ou encore à quelques étudiants encore debout à cette heures, il pourront apprendre ce qui s'est passé mais seront probablement reportés à la police lorsque ce sera elle qui les interrogera (Niveau des enmerdes grimpe de 1.)
* Il a été enmené au centre hospitalier de l'UPV.
* On a retrouvé beaucoup de cartouches «gros callibre» (fusil d'assaut.)
Suite:
Une seule nouvelle destination vacance: le Centre Hospitalier de l'UPV.
La description et la carte du hangard 302 sont disponibles en annexe.Chez Vegas
Si les joueurs entrent par la porte principale, ils seront repérés (caméra). Si les joueurs ne prennent pas la peine de désamorcer le système d'alarme (temps de base de 30 minutes et un jet d'Électronique difficulté 5), ils seront pris aussi. L'équipe de surveillance est composée de 5 gardiens. Ils patrouillent et passent dans chaque bâtiment à toutes les 30 minutes. S'ils se font prendre, d'une manière ou d'une autre, leur signalement sera donné à la police (Niveau des enmerdes grimpe de 1.)
S'ils ont l'occasion de fouiller le hangard, ils trouveront ceci:Des traces de sang; on a trainé un cadavre que les joueurs pourront retrouver dans un conteneur derrière le hangard. L'homme est un runner, mort d'une balle dans la nuque. Dans ses poches, on trouve un bout un de papier écrit d'une main d'enfant: «Papa, M. Grossman a appellé, il dit que ton pacquet est prêt. Rappelle-le avant d'aller le chercher: 390-3291.» Il a aussi un porte-feuille et 70 nuyens. On pourra remonter jusqu'à chez-lui mais il n'y a rien d'intérêt. Roger Grossman est le frère de sa femme. Le mec s'appellait Thomas Nicols.Ce qui s'est passé ce soir-là:
Le numéro de téléphone mènera les joueurs chez Roger Grossman, un revendeur et réparateur d'armes à feu.
Avant d'attaquer le Dr. McTevrost, toute l'équipe de Runners commanditée par Konse s'est réuni à ce hangard pour faire un dernier breifing, faire le plein de munition et être payé. Martia y était. À un moment, Thomas Nicols s'est objecté à quoi que ce soit et a été flingué. Il ne fera donc plus parti de l'équipe!
Suite:
Une seule nouvelle piste, Roger Grossman.
Vegas est un copain de Martia. Si les joueurs affirment ou sous-entendent qu'ils l'ont tué, il va leur mener la vie dure (pas directement, mais il enverra une bande de motars après eux.) Si les joueurs sont intelligents, ils fermeront leur grande gueule! Ils pourraient même inventer une histoire comme de quoi ils ont trouvé son corp ou quelque chose du genre. S'ils sont moindrement intelligents, soyez généreux avec eux et incarnez un Vegas bonasse.Chez Roger Grossman
Ce grand gaillard sait sur quel coup est-ce que Martia travaillait. En fait, elle lui en avait parlé la veille, juste avant de se rendre au Hangard 302. Il sait qu'elle s'y est rendu et l'apprendra peut-être aux joueurs si ces derniers n'ont pas trouvé la note chez Martia. Il sait aussi que tout ça avait rapport avec un certain Martin McTevrost mais il n'en sait pas vraiment plus. Si on lui demande (et seulement si on lui demande, car il considère ceci comme banale) il avouera que Martia est allée à l'UPV ces derniers jours.
Suite:
Les seules pistes ouvertes ici sont peut-être déjà connues des joueurs: Le Hangard 302 et l'Université Planétaire de Vancouver.
Roger Grossman est un revendeur d'arme. Il tiend boutique sous l'apparence d'un magasin de cartes sportive et y fait des affaires d'or. Si les joueurs ne sont pas trop décidé, ils ne verront que des cartes.Partie 2:
Le nom de Thomas Nicols tirera Grosman de ses cartes sportives. Il sera à la fois aggressif et attentif. Généreux de nature, il écoutera les joueurs et ne tiend pas à les descendre. Il ne veut pas d'ambrouilles et surtout, ne pas subir le même sors que Thomas.
Si les joueurs disent que Thomas est mort, il les croira et ne leur sautera pas dessus. Dès le début, il croit que les joueurs sont des amis de Thomas qui sont là pour venger sa mort, ce qui n'est pas si loins de la vérité après tout. Il dira tout ce qu'il sait sans que les joueurs n'aient à le payer ni à le menacer.
* Thomas lui avait demandé cinq cartes d'employés de nettoyage «de l'entreprise qui s'occupe de l'UPV.» avait-il préciser. Il projetait surement un coup à l'Université.
* Il lui avait aussi demandé de retrouver un de ses vieils amis, un decker connu sous le pseudonyme de «Hi-Cutter». M. Grossman vient à peine de mettre la main dessus.
Note: Hi-Cutter n'a rien à réveller sur l'histoire. Par contre, il connaissait très bien Thomas Nicols et, pour venger sa mort, il pourra aider les joueurs gratuitement pour le reste du scénario. Il n'est pas un decker extraordinaire mais sait se defendre.
Suite:
Roger Grossman a pu apprendre aux joueurs que Thomas tournait autour de l'Université. C'est la seule nouvelle piste, à moins bien sur que les joueurs ne soit déjà au courrant.
La partie 2 est celle tournant autour du Dr. Tevrost. Ce dernier est comateux et n'a plus vraiment rapport dans l'histoire. Sa mort n'aiderait pas les joueurs mais ne changerait pas grand chose à vrai dire. Les joueurs auront ici affaire aux forces d'un autre monde. En effet, la mère du jeune docteur était médiume (shaman urbain à vrai dire.)Le Centre Hospitalier de l'Université Planétaire de Vancouver
La description et la carte de cet établissement sont disponible en annexe.Le Cactus:
Encore une fois, les joueurs n'ont pas vraiment le temps de se reposer. S'ils arrivent au centre hospitalier après 11h00, le matin du 24 janvier, le jeune docteur sera déjà mort.
Obtenir la chambre du docteur ne sera pas facile, surtout accoutrés comme peuvent l'être les joueurs. Ils ne cadrent vraiment pas dans le décors, à moins de s'être vêtus en conséquence. Pour 200 nuyens, ils pourront corrompre une secrétaire et obtenir le numéro de la chambre. En employant la force, ils pourront également arriver à leurs fins mais pas sans que leur signalement soit donné (Niveau des enmerde grimpe de 1.)
S'ils arrivent avant 11h00...
Le docteur est encore en vie, quoi que commateux. Une femme, qui semble être sa mère, est à son chevet. Elle ne croit pas les joueurs et ne leur fait pas confiance. Elle croit qu'ils sont là pour l'achever et voudra entrer en transe (elle est un shaman urbain) pour scruter leur esprit afin d'en avoir le coeur net. Elle leur révélera que l'esprit de son fils n'est déjà plus attaché à ce corp et qu'il rôde dans les parages pour hanter ceux qui l'ont tué.
Au moment où elle voit que les joueurs ne sont pas là pour tuer son fils, les choses se compliquent. Quatres (4) hommes de Konse débarquent dans la chambre. Voyant qu'ils ne sont pas les premiers, ils s'effacent. Si les joueurs partent tous, laissant la mère et le fils, ils pourront rattraper les hommes de Konse à quelque part entre les escaliers de service et le toit de l'édifice. Par contre, un cinquième homme entrera dans la chambre alors qu'ils sont parti et descendra le docteur; sa mère était dans la chambre de bain annexe à la chambre...
S'ils sont assez intelligents pour garder le docteur, ils pourront laisser filer les hommes de Konse et questionner la mère qui, elle, peut communiquer avec l'esprit de son fils.
S'ils arrivent après 11h00...
Les joueurs arrivent trop tard. Des bandes jaunes devant la porte de la chambre du docteur peuvent en dire long sur ce qui s'est passé. La mère passe un interrogatoire et se réfugiera à la cafétéria de l'établissement après. Les joueurs pourront lui parler.
Cette dernière aura la même réaction que dans la partie précédente et voudra s'assurer que les joueurs sont des gens de confiance. Lorsque ce sera fait, elle pourra être questionnée.
Ce que la mère sait:
* Son garçon travaillait sur un projet de cellules photoélectriques, un projet écolo. qui lui avait valu quelques prix déjà. Il était sur le point de mettre au point son prototype.
* Son garçon habitait seul au 762 rue Milles dans un petit appartement.
Ce que l'esprit du docteur révèle:
* L'esprit a suivi ses assayants après que son corp ait été tué. Ils leur indiquera l'emplacement, une piquerie surnommée «le Cactus», un endroit peu recommandable près du port.
* Le disque que possèdent les joueurs est le second d'une série de trois. Ils contiennent au total l'ensemble de ses données de recherche.
* Il avait une case, à l'Université, dans laquelle il gardait des documents. C'est une case pareille à toutes celles des étudiants, donc pas de chance qu'on l'ait dévalisée. L'esprit demande de donner ces documents au Professeur Gilles Lafortune. Le numéro de la case est le 1044 et la combinaison est 43-15-37.
Note: Si les joueurs n'engagent personne pour garder la mère, elle se fera descendre avant la fin de la journée, dès que les joueurs auront le dos tournés. Si les joueurs n'ont pas eu le temps de la questionner, il faudra qu'ils se trouvent un autre shaman pour communiquer avec l'esprit.
Suite:
Les joueurs sont de nouveau sur des pistes qui semblent fraîches. Malheureusement, on aura probablement passé par là bien avant eux... Ils pourront donc aller au Cactus, à l'appartement du jeune docteur ou encore retourner à l'Université.
Vous pourrez trouver la description et la carte du Cactus en annexe.Chez Martin McTevrost:
Si les joueurs se rendent au Cactus pendant le jour, ils seront en face d'une bâtisse vide et fermée à clef. C'est par contre le bon moment pour fouiller un peu. S'ils entrent à l'intérieur, ils pourront trouver ceci:
*
Le soir, c'est une autre histoire. Les planchers sont recouverts de corps plus ou moins difformes et pas très sains. Pour 300 nuyens, ils pourront convaincre le barman de leur indiquer ceux qu'ils cherchent, deux gars qui sont arrivé la veille vers 3h30. Malheureusement, ces gars-là ne sont pas présents lors de la visite des joueurs.
asdfL'Université, partie 2:
asdf
Annexe 2: Les Lieux
Ronald Anderson:
B: 5, Q: 4, S: 5, Ch: 3, In: 3, Wi: 5
Combat armé: 4, Combat à mains nues: 5, Armes à feu: 3, Étiquette (rues): 3, Moto: 3
Initiative: 1d6+3, Réserve de Combat: 6
Équipement: Vêtement de nuit, un Predator (9M) sur la table de chevet.
Cyberware: AucunHi-Cutter:
B: 3, Q: 4, S: 2, Ch: 2, In: 5, Wi: 3
Combat armé: 2, Combat à mains nues: 2, Armes à feu: 3, Étiquette (rues): 2, Étiquette (Matrice): 4, Voiture: 3
Initiative: 2d6+4, Réserve de Combat: 6
Équipement: CyberDeck, Veste parre-balle (3/0), Couteau, Beretta 101T (6L)
Cyberware: DataJack, Réflexes câblés, Yeux cybernétiques (low-light)
Note: Si vous avez besoin des détails sur le CyberDeck de Hi-Cutter, référez-vous
Le Bonsko (voir carte)Annexe 3: Les Cartes
Le Bonsko est un bar lugubre de Vancouver. Cet établissement clandestin est connu d'une gamique pas très recommandable. Il est situé dans un vieil entrepot désafecté et est plustôt grand. On y consomme plus de stupéfiant que de boissons alcoolisées. Il y a plusieurs portiers armés et imposants. N'y entre pas qui le veut. Si vous ne soudoyez pas ces portiers, vous êtes mieux de trouver un autre endroit pour passer la nuit (c'est d'ailleurs ce qui serait le plus sensé!) En temps normal, 20 nuyens par tête sont suffisants. Pas d'armes lourdes (tout ce qui a un facteur de dissimulation de 5 ou moins une fois modifié) n'est acceptée à l'intérieur.
Si une bagarre est déclenchée à l'intérieur du bar, les portiers interviendront. Leurs statistiques sont disponibles dans à l'annexe 6.L'Université Planétaire de Vancouver (voir carte)
L'Université Planétaire de Vancouver est le lieux de savoir de la ville. Les environs sont calmes et les joueurs ne cadrent pas dans le décors. S'ils ne font pas des efforts pour parraître moins louche (surtout le jours), ils s'attirent des enmerdes.
Le jour, les bâtiments sont ouverts à tous (sauf certaines zones). La nuit (de 11h00 à 6h00), il faut se présenter au poste de sécurité pour se faire ouvrir les portes. Les agents de sécurité ne sont pas armés mais un PanicButton appellera la police en moins de deux en cas de problème (encore des enmerdes!)Le Hangard 302 (voir carte)
Le hangard 302 est un hangard tout ce qu'il y a de plus ordinaire. On y entrepose un peu n'importe quoi. Il est près de la garre industrielle de Vancouver. Il y a en permanance une équipe de surveillance, des caméras et des systèmes d'alarme.Le Centre Hospitalier de l'UPV (voir carte)
Le Centre Hospitalier est un établissement situé sur le campus de l'Université. C'est un hopital plutôt calme, en bon état et plus moderne que les hopitaux de fortune que l'on retrouve un peu partout en ville. Il est impossible d'y être soigné sans s'identifier par une carte officielle et la liste des patients est accessible à la police. Bref, on n'y séjourne pas si on a de quoi à se reprocher!Le Cactus (voir carte)
Le Cactus est un endroit pas vraiment sympatique. C'est une piquerie qui attire toute la racaille des alentours du port de Vancouver. C'est un endroit où les marins étrangers viennent se payer dope et prostituées avec leur maigre revenu. Le jour, l'établissement est fermé. Ce n'est que la nuit, vers 11h30, qu'il ouvre ses portes à ceux qui ont de quoi payer le droit d'entrée, un maigre 50 nuyens. L'alcool frelaté y coule à flot, la drogue aussi. Il y a en tout temps cinq (5) portiers. Ils ont environ les mêmes statistiques que ceux du Bonsko. Ils n'hésiteront pas à taper sur les joueurs s'ils causent du grabuge.
Le BonskoAnnexe 4: Les Tables[inserrer l'image ici] L'Université Planétaire de Vancouver[inserrer l'image ici] Le Hangard 302[inserrer l'image ici] Le Centre Hospitalier de l'UPV[inserrer l'image ici] Le Cactus[inserrer l'image ici]
Cet annexe contiend les statistiques de tous les «pions» du scénario, tout ceux qui n'ont pas d'influence sur l'aventure, tous ceux qui n'ont pas même de noms. Elle renferme également les «Cannon Fodders», ceux qui sont destinés à être tués par les joueurs!Annexe 7: Niveau des EnmerdesB: 4, Q: 3, S: 5, Ch: 2, In: 3, Wi: 5Hommes de main de Konse:
Combat armé: 4, Étiquette (rues): 4, Armes à feu: 4, Combat à mains nues: 4
Initiative: 1d6+3, Réserve de combat: 5
Équipement: Couteau, Veste pare-balle (3/0), Beretta 101T (6L)
Cyberware: Yeux Cybernétiques (low-light)B: 4, Q: 4, S: 4, Ch: 3, In: 3, Wi: 4Gardiens des hangards:
Combat armé: 4, Étiquette (rues): 3, Étiquette (corpo): 2, Armes à feu: 4, Combat à mains nues: 4
Initiative: 1d6+3, Réserve de combat: 5
Équipement: Couteau, Manteau parre-balle (5/3), Predator (9M)
Cyberware: Yeux Cybernétiques (low-light)B: 3, Q: 4, S: 4, Ch: 3, In: 3, Wi: 3Policier type:
Combat armé: 3, Armes à feu: 3
Initiative: 1d6+3, Réserve de combat: 4
Équipement: AK-97 (8M), Veste pare-balle (3/0)
Cyberware: Aucun.B: 4, Q: 4, S: 5, Ch:2, In: 3, Wi: 3
Combat armé: 4, Armes à feu: 3, Combat à mains nues: 3, Étiquette (rue): 3, Étiquette (police): 4
Équipement: Predator (9M), Manteau parre-balle (5/3), Radio, Lunette «low-lignt», Bâton électrisant («stun baton», +1 reach, 6S Stun)
Les joueurs débutent la partie avec un niveau d'enmerde de 0. Plus ils posent des gestes louche en public, plus la police sera éveillée à leur manège. Voir la description d'un policier typique.
Pointage Niveau des Enmerdes 0-1 Aucun intérêt. Les joueurs passent pour le commun des Runners. 2-4 Criminels mineurs: 1/6 d'être reconnu dans des endroits publics et de voir les flics arriver dans 3d6 minutes. 5-8 Recherchés passivement: 2/6 d'être reconnu dans des endroits publics. 1/6 que les flics les reconnaissent alors qu'ils voyagent d'une scène à une autre (# de plaque ou portrait robot aidant) 9-12 Recherchés: 3/6 d'être reconnu dans des endroits publics. 2/6 que les flics les reconnaissent entre deux scènes. Leur portrait a peut-être passé au bulletin de nouvelles ou dans le Allo-Police! 13+ Recherchés activement: 4/6 d'être reconnu dans des endroits publics. 3/6 que les flics les reconnaissent entre deux scènes.