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Intro aux MJs qui, comme moi il y a peu, débutent avec des joueurs qui n'ont pas (ou presque) jamais joué à un jdr papier :

1-Pas de deckers. Certains diront que c'est une hérésie, mais je connais un max de MJs qui partagent mon point de vue. En effet, quand le decker fait son coup, ça dure des heures et les autres joueurs s'emmerdent. Au contraire, quand les autres jouent, lui s'emmerde. S'il y a vraiment besoin d'un decker, les joueurs n'ont qu'à embaucher un decker PNJ (un bon contact). En plus, ça économise un max de règles pour le début ! :-)

2-Pour la première partie, ne cherchez pas de Role-play, prenez des archétypes et commencez le plus vite possible avec un scénario pas trop long et bien nerveux (tout en mélant cependant de l'enquête). Ainsi, les joueurs pourront très vite s'amuser et comprendre ce qu'est réèlement le jeux de rôle. Les joueurs et vous aussi ! Vous pourrez vous favoriser aux règles etc...

3-Après cette première partie vos joueurs (et vous) cernerez mieux le truc, commence alors une VRAIE partie avec des persos crées en détails (histoire etc...) Au début, c pas très clair, on a des trucs comme "moi j'veux un mage parce que c'est cool". C'est un peu vague, mais au fur et à mesure de la création, ça devrait se préciser... Je conseille d'utiliser TOUT DE SUITE le système de création de perso alternative proposé ci-dessous. L'avantage ? une liste énorme de bonus et malus. En fait, j'ai d'abord fait choisir aux joueurs cela, et au fur et à mesure qu'il prenait des trucs, le personnage se précisait jusqu'à avoir un truc très construit ! Ensuite, j'ai essayé de coordoner, les bonus/malus avec un passé, le caractère du personnage. J'ai aussi fait choisir les compétences en suivant le passé du perso (notement pour les étiquettes), ses envis, sa logique etc... Finalement, la répartition en chiffre a été la phase finale (enfin avant l'achat du matos et cybernétique) et à été très rapide, vu que ça se mettait tout seule dans une logique pré-établi par le personnage créé. C'est aussi le moment de choisir un nom :-) Enfin, je suis sur qu'il y a d'autres moyens, mais avec ce système de la première phrase "je veux un mage/bourrin/interfacé" j'ai réussi à faire passer le joueur à une idée très précise et logique de son perso, mais aussi quelqu'un d'original, de vraiment étonant même dans certains cas.

Dernier conseil : soyez logique ! Il est impossible qu'un gars ayant vécu que dans la rue est une étiquette corporation. Et arrêtez les excuses comme "ouais, mais dans l'équipe personne n'a cette compétence". Si un méta-humain est devenu ainsi à la suite d'une mutation, essayez de lui coller des malus psychologique. Pour un personnage en partie amnésique, pourquoi ne pas s'arranger pour mettre une compétence n'ayant pas directement de rapport avec le personnage histoire de faire un lien avec son passé ? enfin bref, logique et imagination feront des persos vraiment cool ! Certainements pas parfaits, mais tellement agréables à jouer :-)

Création de personnages : Des règles très complètes pour créer ses personnages avec un système de point. Très détaillé, on peut faire des trucs bien plus originaux qu'avec le système de base !

Création de personnages (126Ko.doc)

Feuilles de personnages : Un très bon model de feuilles de personnages.

Feuilles de personnages (1,27Mo.doc)

Explications : Un résumé (assez) rapide de l'univers... de quoi l'expliquer rapidement à vos joueurs...

Explications (30,5Ko.doc)

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